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針も糸もミシンも不要。 本の厚さによって調節する折り返しのないタイプ。 が、心持ち厚めの本を型にして作りさえすれば、薄い本にも意外と融通がきく。 何より本との圧倒的なフィット感を保証(笑) 必要なもの 型紙にする文庫本カバー(表紙) 350ページぐらいの本のカバーを推奨。 端布(はぎれ) やや固め、しゃっきりした布質のものが向いているように思う。 個人的には麻や和系の布(?)が好感触。 表地は上記型紙(カバーを完全に広げ、折り返し部分まで含めた長さ)以上の面積があるものを。(※図1のA幅+上下に数センチの余裕) 裏地は表紙分程度(折り返し部分は不要)のサイズでOK。(※図1のB幅+上下に数センチの余裕) 接着芯 ブラウスの襟の部分や、帽子・バッグなどの土台として入っている芯布のこと。 アイロンで布地に貼り付けられる。 厚めのものが扱いやすいし、丈夫になる。 絶対なければだめ、というものではないが、これが芯に入っているといないとでは本を持った時の安定感が違うと思うので、可能であれば試してみてほしい。 なければ普通の紙などで代用できる……かもしれない。 布用両面テープ 手芸専用の強力なやつを。 5mm幅ぐらいのもので十分。 針と糸が不要と言いつつ、代わりにこれが必要なわけですが。 しおり用のひも、またはリボン 必要であれば。 本の対角線+αぐらいの長さで。 作り方 図1(文庫本から取り外した表紙) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (図1.jpg) ① 接着芯をカットする 型紙にする本の表紙をBの状態に開き(折り返し部分は開かない)、それと完全に同じサイズに接着芯を切り取る。 ② 裏地をカットする 幅は接着芯(B)と同じサイズに、高さは上下数センチの余裕を持たせて裏地を切る。 ③ 表地をカットする 今度は表紙をAの状態に(折り返し部分も全て)開き、幅は表紙の通りに、高さは上下数センチの余裕を持たせて表地を切る。 ④ 接着芯を表地に貼り付ける それぞれの中心線を合わせ、表地の裏面中央にアイロンで接着芯を貼り付ける。 ⑤ 両面テープで折り返し部分を接着する 図2(接着芯貼り付け後) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (図2.jpg) 図2のピンク色の部分に両面テープを貼り、折り返して接着する。 図2は布の表面(柄のある方)で、黄色部分は④の段階で裏面に接着芯が貼られている場所。 つまり接着芯は見えない。 青線の部分に鉛筆やチャコペンなどで薄く線を引いておくと、目印になってきれいに貼れる。 そしてココが重要。 テープを貼る位置は、青い線より1ミリほど離して貼るとよい。 この部分は完成時に布地が数枚重なるので、ここで少しズラして厚みのぶんの余裕を持たせておいた方が、端の方だけ上下が寸詰まりにならずに済むはず。 できたらぱたんと内側に折って接着する。 ここが本の表紙を差し込む袋の部分になる。 ⑥ 再度両面テープを貼り、裏地・しおりをつける 図3 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (図3.jpg) ⑤で左右が袋状になったその上から更に、再度両面テープを端から端まで貼る。 しおりひもをつける場合はこの時点で。 両面テープの下に敷くようにして、ひもの端をとめておく。 少し折り返すなどして抜けない工夫を。 図3のように、ここでも折り返し部分の両面テープは1ミリほど離して貼る。 中央部分は離さず、青線に沿って貼る。 貼り終えたら、この上に裏地を重ねてきれいに貼り付ける。 ⑦ 裏返して完成 筒状になっている本体を、テープをはがさないように注意しながら中表をひっくり返し、更に左右の折り返し部分を裏返せば完成。 図がチャチいのはご愛敬で。 すいません絵の描けない人間なんですw これで概ね土台にした文庫本ぴちぴちぐらいのカバーができていると思いますが、試しに一つ作ってみてから、改めて好みの緩さに調整するなどして本番を作るのがよろしいかと。 私はきっちりぴったりが好きなので、常にこれでやっておりますがw 拙い説明で恐縮ですが、理解できて慣れれば30分もかからずに一つ作れると思います。 慣れるほどいくつも作るなという声も聞こえますが気にしない。 これで京極夏彦専用カバーとかも作れますヨ(笑)! 以下余談。 可愛い布地を見つけたらそれで一つ、というのが手軽で一般的なやり方だと思いますが。 スキルのある方はちょっと気合いを入れて、ワンポイントに刺繍なぞを入れてみてはいかがでしょうか。 まあ私がそれにぴったりな本を見つけてしまい、紹介せずにはいられないという事なのですが。 下田直子の刺繍図案 下田直子の刺繍図案 絵や柄の図案もあるけれど、それよりもチェックやストライプ、水玉など布地のシンプルな模様を活かしてそこにひと味加えるという、独特なアイデアとセンス溢れる図案集。 単純な構成の模様は応用範囲も広く、ブックカバーに非常に向いていると思います。 ちいさな刺しゅう ちいさな刺しゅう タイトルの通り、ポイント使いにぴったりの小さい図案が集まった図案本。 デンマークで修行したという著者の、挿絵のようにシンプルかつ独特な図案に心が和みます。 レリーフやカメオのように立体になる刺し方をこの本で初めて知りました。 見事すぎる。 個人的に一番可愛いと思うのは裏表紙のカエルです。 お試しあれ。 ★追加リンク、本の洋服屋さん。 こちらは一転紙のブックカバーですが、ポップからシック、シンプルまでかなりよりどりみどりなデザインが揃っている、フリーダウンロードのサイトです。どれも個性的で目に楽しく、この模様が布に転写できれば、と歯噛みする思い(笑)。 気に入ったものをpdfでダウンロード→プリントアウト→完成というお手軽さです。 布もいいけど、もっと気楽に使える紙のブックカバーにも一ひねり欲しい、という方にオススメ。 [PR] カウンタ ; /script )
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関数の作り方について この項目で学ぶこと 関数とは 関数の定義の仕方 プロトタイプ宣言について 戻り値を利用する グローバル変数について 参照渡しについて 再帰呼び出しについて main関数について サンプルソース 関数とは いつだか触れたとおり、関数とは複数の文、一連の処理の集まりで、数学で扱う関数とはまったくの別物です。C言語には今まで使ってきたようなprintf関数やscanf関数などのあらかじめ用意している標準ライブラリ関数のほかに、プログラマが独自の関数を定義することが出来ます。多くの場合、関数は引数を変えることで動作を制御します。引数とは処理の材料となる値のことで、今まで( )の中に記述してきた値のことです。関数呼び出し時に渡す引数を特に実引数といいます。これまで使ってきたのが実引数です。 関数名(引数); 引数がない関数も存在します。今回はそのような関数も定義してみましょう。 今まで使用することがなかった関数の機能として、戻り値があります。戻り値とは関数を実行した結果の値のことをいいます。イメージするためにサンプルソースを見てみましょう。 数学関数fabs,powを用いたサンプルソース #include stdio.h #include math.h // 数学関数を使用するときに必要 int main(){ double zettaiti,ruijou; zettaiti = fabs(-123.4); printf("-123.4の絶対値は「%f」です。\n",zettaiti); ruijou = pow(2.,3.); printf("2の3乗は「%f」です。\n",ruijou); return 0; } fabs関数は引数の絶対値を返します。pow関数は第1引数の第2引数乗を返します。pow関数の引数で使用している「2.」の.は、この値がdouble型であることを示しています。pow関数は引数に小数しか受け付けません。ちなみに「2.f」とした場合、float型であるとみなされます。 関数を作る・使用するメリットはどれも相互的なので、同じことを言い換えてるだけじゃねーかと思われるかもしれませんが一応書きます。 関数を呼び出すとき、関数の中でどのような処理が行われているのかを知らなくても目的の結果を得ることが出来る printf関数の内部でどのような処理が行われているのか知らなくても文字列を出力することが出来ますね。つまりはそういうことです。 同じ処理を何度も書く必要がなくなる 上のfabs関数はif文を使えば使わなくても同じことが出来ますね。もし目的の値が正ならそのまま代入、負なら-1倍して代入すればいいのです。しかし、必要な場面で何度もそのように書くことは面倒です。そのような事態を回避することができます。 今まで記述していた動作をまとめて変更することが出来る 直前のメリットを無視して関数を用いずに同じ処理をあちこちに書たとします。もしそれらの動作を変えたいと思ったときに全ての処理を書き換える必要があります。関数を用いているとその関数を書き換えるだけで全ての動作を変えることができます。説明しにくいので詳しくはサンプルソースを見てください。 1つあたりの関数が見やすくなる 1つの処理を多くの関数に分割することで1関数あたりの記述が短くなり見通しが良くなります。 関数の定義の仕方 関数を定義するには以下のように記述します。 戻り値の型 関数名 (データ型1 第1引数, データ型2 第2引数...){ 処理内容 return文 } 関数定義の際に使う引数を仮引数といいます。仮引数は変数です。関数呼び出し時に渡される実引数は、仮引数という変数に代入されます。そして、以後の処理は、これまで main 関数でやってきたのと同じような流れになります。 実際のサンプルソースや使い方については後半を見てください。 プロトタイプ宣言について 普通、関数を用いる場合はこのプロトタイプ宣言というものを使用します。プロトタイプ宣言を用いない方法は紹介しないので、気になるようであれば自分で調べてください。 プロトタイプ宣言とは、これからこのような関数を使用するということを知らせるものです。宣言された関数を使用する前に記述する必要があり、一般的にはインクルード文の直後に記述します。 呼び出されると「MyPrint関数が呼び出されました」と表示する関数 #include stdio.h int MyPrint();// プロトタイプ宣言 int main(){ MyPrint();// 呼び出す return 0; } // 戻り値の型 関数名 引数(今回は指定しない) int MyPrint(){ printf("MyPrint関数が呼び出されました\n"); return 0; } 今回の例のように関数は必ずしも引数を必要としません。 戻り値を利用する 戻り値の型は好きなものを使用することが出来ます。関数の戻り値の型にはvoid型があります。これは関数が値を返さないときに使用する型です。したがって先ほどのMyPrint関数は次のように書き換えることが出来ます。 #include stdio.h void MyPrint(); int main(){ MyPrint(); return 0; } // voidは空虚を意味します。 void MyPrint(){ printf("MyPrint関数が呼び出されました\n"); } では戻り値をサンプルソースを紹介します。 引数の値を足した結果、引いた結果を返す関数のサンプルソース #include stdio.h int AddNumber(int Number1,int Number2); int SubtractionNumber(int Number1,int Number2); int main(){ int a = AddNumber(5,6); int b = SubtractionNumber(20,24); printf("a = %d\n",a); printf("b = %d\n",b); return 0; } int AddNumber(int Number1,int Number2){ int Answer = Number1 + Number2; return Answer;// 戻り値には変数を指定することが出来る } int SubtractionNumber(int Number1,int Number2){ return (Number1 - Number2);// 計算結果を返すことも出来る } グローバル変数について 関数の中で宣言された変数はその関数内でしか使用することが出来ません。グローバル変数を用いることで関数の枠を超えて共通の変数にアクセスすることが出来ます。グローバル変数は関数の外に宣言することで使用することが出来るようになります。 main関数で値を代入し、PrintGlobal関数を用いて値を表示する #include stdio.h int Global; void PrintGlobal(); int main(){ Global = 3; PrintGlobal(); return 0; } void PrintGlobal(){ printf("グローバル変数の値は %d\n",Global); } グローバル変数はさまざまな関数からアクセスできるようになる反面、さまざまな場所で誤って値を変更してしまう可能性があります。これはバグの増加につながるので、便利だといって何でもグローバル変数にすることはやめましょう。 参照渡しについて 説明を試みて挫折した。大量のサンプルソースを載せてごまかそうかと思う。 とりあえず適当に説明して後で直してもらおう。呼び出し元の変数や配列に値を代入する関数を作りたいとします。そういうときに参照渡しをします。C++には参照という概念があるのですが、C言語にはありません。そこで、第8章でやったポインタを使います。書き換えたい変数や配列の先頭アドレスを実引数として受け取り、ポインタ型の仮引数に代入することで、元の変数を操作することができます。つまり、実質的に参照渡しと同様のことができるということです。 ポインタを使った例 #include stdio.h void swapInt(int *a, int *b);// int 型の変数の中身を交換する int main(void){ int val1 = 30, val2 = 50; printf("val1 = %d\tval2 = %d\n", val1, val2); swapInt( val1, val2);// val1 と val2 の中身を入れ替える printf("val1 = %d\tval2 = %d\n", val1, val2); return 0; } void swapInt(int *a, int *b){ int temp = *a;// temp という変数に一時的に *a の値をメモ *a = *b;// *a に *b の値を書き込む *b = temp;// *b に temp の値 (つまり元の *a の値) を書き込む return; } 再帰呼び出しについて ある関数の中で、その関数自体を呼び出すことを再帰呼び出し(recursive call)といいます。また、再帰呼び出しできることを再入可能(reentrant)といいます。C言語は再入可能なプログラミング言語です。 再帰呼び出しをする場合、if文などで終了条件を与える必要があります。そうしないと無限ループになり、スタックオーバフローという状態に陥ります。 n!(nの階乗)を計算する例 (再帰を使用) #include stdio.h int fact(int n);// n!(nの階乗)を返す int main(void){ int num; printf("自然数を入力 "); scanf("%d", num); printf("%d! = %d\n", num, fact(num)); return 0; } int fact(int n){ if(n = 1){// n ≦ 1 のとき 1 を返す (終了条件) return 1;// return 文を使うとその関数から抜ける } return n * fact(n - 1);// 再帰 (n 1 のとき n! = n * (n - 1)! であることを利用) } main関数について これまで使ってきたmain関数は、実はコマンドライン引数というものを受け取ることができます。これを見てください。 コマンドライン引数を使った例 #include stdio.h int main(int argc, char *argv[]){ int i; for(i = 0; i argc; i++){ printf("argv[%d] = %s\n", i, argv[i]); } return 0; } main関数が2つの引数を受け取っています。 argcコマンドライン引数の個数 argvコマンドライン引数の配列 Windowsユーザはコマンドライン? 何それ? 食えるの? って人が多いかもしれませんが、一応Windowsでも使います。Windows使いなら、コマンドプロンプトを使えば実感できると思います。コマンドプロンプトの操作方法は、解説するだけでページ1つ分になりそうなのでやめときます。自分で調べてください。 で、プログラムのファイル名が test.exe だとすると、 test.exe abc pqrstu としてプログラムを実行すると、結果は argv[0] = test.exe argv[1] = abc argv[2] = pqrstu となります。UNIXコマンドもコマンドライン引数というのを使って作られているものがほとんどです。また、Windowsでは実行ファイルに別のファイルをドラッグアンドドロップすると、 実行ファイル名 別のファイル名 という感じで実行されます。拡張子の関連付けとか、ショートカットとかでもコマンドライン引数を指定しています。普段は見せていないだけです。 サンプルソース
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「プリン パステル 作り方」のなめらかプリン 554 :可愛い奥様:2006/02/20(月) 11 35 19 ID kxGgxuyw 「プリン パステル 作り方」でぐぐって、最初にでるページにのっている 家庭でできるなめらかプリンを作っってみた。 安いホイップクリームでもパステルっぽくて、とろとろウマー(゚Д゚) 1日置いたら、さらにウマー(゚Д゚) part5 http //human5.2ch.net/test/read.cgi/ms/1135555300/
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コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
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ここでは、「クトゥルフTRPGで使えるシナリオを作ってみたい!」方向けの情報をまとめます。 シナリオライティングは難しく見えますが、単純なストーリーでも仲の良いメンツで遊べば十分に楽しめるので是非挑戦してみてください。 シナリオ作りの前に まったくのゼロからひとつのストーリーを作ることは難しいです。 そこで、とっかかりを得るために何らかのテーマ的なものを考えてみましょう。 他の創作物から設定、展開を拝借することもできますが、 あくまで「インスパイア」と言える範囲にとどめましょう! 神話生物の説明からシナリオを考えてみるのもよいでしょう。 クトゥルフ関連ならばマレウス・モンストロルム(リンク先Amazon)など、 その手の解説本・Webサイトがたくさんあるのでおすすめです。 まずは芯を決めよう シナリオを作るためのテーマが決まったら、まずはシナリオの芯を定めるべきです。 芯とはシナリオの根幹を成すもろもろのキーワードであり、骨組みのようなものです。 例えば、そのシナリオでは戦闘を主体にしたいか?探索、あるいは推理を主体にしたいか? 町ひとつを舞台にしたシティシナリオにするか?閉じた空間で繰り広げられるクローズドシナリオにするか? こうした意識を持つことによって、一貫性のあるシナリオが作りやすくなります。 PL人数や、どのぐらいの長さのシナリオにするかも決めておいてください。 シナリオ作りが始めてなら、PLは1~4名程度で、短めのシナリオがよいでしょう。 シナリオに必要なもの シナリオを構成する要素は、大きく分けると 「シーン」「キャスト/オブジェクト」「イベント」そして「バックグラウンド」の4つがあります。 シーン シナリオが展開される領域。森の奥の洋館とか、そんな感じのところ キャスト/オブジェクト シナリオに登場する人々または物品。NPCのほか、プレイヤーキャラもこれに含まれる。物品の場合はキーアイテム、探索者の持ち込み品など。 イベント シーン上で発生するもろもろの出来事 バックグラウンド 上記要素の背景となる経歴や設定 また、シーンやイベントは、それぞれ別なシーンやイベントを内包することがあります。 「森の洋館」というシーンの中に、「応接間」「寝室」のようなシーンがあるのを想像してみてください。 クトゥルフTRPGならば、「怪異」や「事件」という大きなイベントの中に、 「NPCとの出会い」「狂信者との戦闘」のようなイベントを想像することができるでしょう。 シナリオ作りのとっかかりをどこから得るかは人それぞれですが、 実際にシナリオを作る際はシーン、キャスト/オブジェクト、イベントのどれかから、 その他の要素へと想像を広げていくとよさそうです。 シナリオ進行の時系列 どんなシーンにどんなキャスト/オブジェクトを置いて、どんなイベントを起こしたいか、 といったことは一通り思い浮かべたでしょうか。 今度は、シナリオ進行の時系列の中にこれら要素をはめ込んでみましょう。 シナリオ進行の時系列は、「導入」「進展」「暗転」「決着」の4つに大別されます。 導入 ここで探索者たちが舞台へ足を踏み入れ、お互い、また一通りの主要NPCと出会う。解決すべき謎や事件も、この時点で与えられることが多い。 進展 ここから探索者たちが舞台の中で探索や推理を行いはじめる。この時点では、まだ情報の集まりはゆるやかである。 暗転 探索者が決定的な情報を得たり、何かしらの不穏な空気が漂いはじめた時など。敵対NPCが本性を現した、といった重要な出来事の発生も含まれる。 決着 探索者が怪異・事件から脱出したり、打ち勝つことができるかどうかの正念場。探索者自身もその事実を認識している、いわゆるラストバトル的なもの。 これは「起承転結」をクトゥルフっぽく言い換えてみただけで、だいたい同じものと捉えて構いません。 一通りのキャスト/オブジェクトを作り、これら時系列に必要なシーンやイベントを作っていくこと、 またそれらの要素にバックグラウンドを与えていくことが、シナリオ作りの根幹とも言える作業です。 アクションと反応・報酬 シナリオの要素や行程が一通り組みあがったら、今度はその中を探検する探索者に目を向けます。 あるシーンやあるキャスト/オブジェクト、イベントにはどのようなアクションを行うことができるのか。 そしてそれに対しどのような反応・報酬を用意するかを考えましょう。 アクション 探索者たちの行動。「○○に対し『目星』を使います」など。 反応 NPCやイベントが、アクションを受けたときどう行動/展開するか。「『言いくるめ』の成功により道を開ける」など。 報酬 アクションの結果として探索者たちが得るもの。プラスなものだけでなく、SANチェックなどペナルティ的なものも含む。 あるシーンの中へ放り込まれた探索者に、シーンそのものやNPCに対するアクションを促し、 その反応や報酬をさらなるシナリオの進行、展開に連鎖させていく・・・という感覚でシナリオを組めば、 そのシナリオを使うKPも同じ感覚でセッションを進めやすくなります。 バックグラウンドを(部分的に)明かす、などは重要な報酬としてしばしば与えられるものです。 ただし、与えすぎても単なるネタばらし回になってしまうため加減が必要でしょう。 以下執筆中・・・
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初心者向けマシンの作り方・作例 STEP1:キット組み立て事前準備キット 電池 ニッパー カッターナイフ ドライバー 組立 STEP2:素組でも速くする方法ブレークイン(マシンの慣らし運転) その他 STEP3:グレードアップパーツ(GUP)最優先パーツモーター 補強プレート その他の優先順位の高いパーツギヤ ローラー 軸受け ブレーキ ウェイト 改造例立体向けシンプルチューン フラット向けシンプルチューン STEP4:脱初心者へ ~覚えるべき事、考える事~コースに合わせたセッティングを意識する。 それぞれのパーツの意味を常に考え、理解する。 付録:入門におすすめの制限レギュレーションBasic-MAX GP(ベーシックマックス ジーピー) 金額制限ルール その他 コメント欄 STEP1:キット組み立て 事前準備 キット これが無ければ始まりません。 キットは好きなデザインで選ぶのも良いですが、走行を目的とする場合はシャーシにも注目してください。ミニ四駆は長い歴史の中で進化し続けており、古いシャーシで新しいシャーシに立ち向かうのは至難の業です。そうでなくとも近年の立体コースでの走行に耐えることが難しいシャーシもあります。シャーシの違いが分からない場合はお勧めシャーシも参考にしてみてください。 また、シャーシ以前の問題として、走行できないディスプレイモデルのリアルミニ四駆シリーズも存在します。生産は終了していますが、再販されるなどして一部店舗ではミニ四駆に混ざって売られている場合もあるため注意が必要です。 ボディが気に入れば、最初から基本的なパーツが付属している各種「スターターパック」がお勧めです。通常のキットより値段は張りますが、いずれ追加でパーツを購入していくことを考えるとむしろ安上がりです。 電池 ミニ四駆の走行には単三電池が2本必要です。 公式大会や多くの店舗大会ではタミヤ製電池しか使えない事になっていますが、ただ走らせたいだけの場合はあまり気にする必要はありません。その辺のお店のPBで売られている格安アルカリ電池でも動きます。 一応タミヤ公式パーツとして充電式のネオチャンプ、アルカリ電池のパワーチャンプがあることくらいは覚えておくと良いでしょう。 ニッパー ランナーから部品を切り取るのに使います。切れ味の良い模型用が理想ですが、100円ショップで売られているものでも切り取りだけならまあまあ使えます。 カッターナイフ 切り取った部品の表面を綺麗に仕上げるのに使います。あと、シールを貼る時にピンセット代わりに使えたりもします。(シール面を手で触れると剥がれやすくなります。) ドライバー その辺のディスカウントショップのセットでもじゅうぶんですが、M2ネジなのでNo.1の物を購入しておきましょう。ネジ止めにはプラスがあれば十分ですが、マイナスもセットになった物を用意しておけば後々役立つ場面も出てくるはずです。 組立 説明書とにらめっこして、丁寧に組み上げていきます。その際注意するべき点を述べていきます。 ランナーから切り取った部品の仕上げ 特に動作するパーツの切断面には注意しましょう。タイヤの切り取りが雑なせいで走りがガタガタになってるマシンをよく目にします。 ビス(ネジ)止め これも重要で、ローラーがしっかり固定されていないために、普通のコーナーで飛んでいくマシンも少なくありません。最近の高性能なキットが簡単に飛ぶとすれば、ほぼ間違いなくここが原因です。 グリスアップ 説明書に記載されている箇所は全て塗っておきましょう。まだグリスを塗る意味が分からないかもしれませんが、説明書の指示に従っておけば間違いはありません。 ボディを洗う 走りには関係無いですが、ボディの油分(*1)がシールの剥がれに繋がるため、それを防ぐために石鹸や洗剤で洗いましょう。洗った後も埃が付着しないよう自然乾燥にするかブロアーを使いましょう。 STEP2:素組でも速くする方法 GUP(グレードアップパーツ)を使って速くするのも良いですが、素組でもひと工夫でさらに速くすることができます。 ブレークイン(マシンの慣らし運転) 最近のシャーシはギヤの噛み合わせが十分良いためあまり気にならないかもしれませんが、ブレークインをしておくと各部がよりスムーズに動くようになり、速度アップに貢献します。 ギヤ、ハトメ プロペラシャフト受け、シャフト軸受けにだけグリスを塗り、ギヤには塗らずにノーマルモーターで数分回します。(*2) その後、使用したギヤ、ハトメを水洗い&使わなくなった歯ブラシなどで部品の削りカスを落とします。 モーター ブラシの接点を削ってモーター軸との接触面積が増えるようにし、導電性を高める事で性能を向上させられます。 カウンターギヤを取り外した状態でモーターを数分回します。(新しいモーターの場合はそもそもピニオンギヤがないため、他のギヤを外さなくても構いません。) 上級者になると、電圧や時間、回転の向きなど自分のやり方を持っていますが、最初はあまり気にする必要はありません。ある程度回して音が小さくなったと感じれば成果はあります。 取付 全てのブレークインが終わったら説明書通りにグリスを塗って取り付けます。 スイッチを入れると、買ってすぐに動かしたときよりも音が静かになっているはずです。実際に走らせても最初より速くなっているはずです。 その他 ホイールにシャフトをまっすぐ挿す 普通に挿せばまっすぐ入りますが、入りづらいからといって左右に動かして曲げてしまうことがあります。 より確実な方法として、ホイールを机に置き、ホイールの軸内側の六角形とシャフトの六角形をしっかり合わせ、シャフトを真上からハンマーで「軽く」叩いて入れていきます。 ハンマーを使用するため、怪我をしないように慎重に行ってください。 モーターを入れずにホイールを指で空転させた時に回転のブレがなければ成功です。 ブレている場合は一旦シャフトを抜いて、六角形の嵌め合わせを60度ずらしてもう一度回してみましょう。一番良い角度が見つかるはずです。 最初のうちはあるものの中からベストな方法を取っていくことになりますが、シャフトとホイールはマシン全体の中でも特にブレが気になりやすいパーツです。 何をやってもブレが気になる場合はパーツがハズレだったと見切りをつけて、シャフトやホイールを別途購入するのも手です。 金具磨き 上級者がやるようなマニアックな方法は取らなくても大丈夫ですが、くすんだ金具はしっかり磨いて綺麗にすれば性能は上がります。綿棒で軽く拭くだけでも効果がありますが、市販のシルバー磨き布、ピカールなどの金属洗浄研磨剤で表面を磨くとさらに効果が出ます。液体でくすみを取った場合は綺麗に洗うことも忘れずに。 新品もしくはそれに近いきれいな金具は何もしなくていいです。くすんできたら交換なり磨くなりしましょう。 STEP3:グレードアップパーツ(GUP) いよいよ本格的にミニ四駆の改造を始める場合に重要になってくるのがグレードアップパーツ(長いのでGUPと呼ばれます)です。 長い歴史の中で多種多様なGUPが販売されており、何から買っていけば良いか分からないと思います。なので、ここでは基本となるパーツとその効果も記述していきます。 最優先パーツ モーター ミニ四駆の速さを特に大きく左右するパーツは電池とモーターです。なので、速度を上げるためにはモーターの交換が手っ取り早いです。 モーターは性能によってチューン系モーターとダッシュ系モーターに分けられます。見分け方は簡単で、モーターの名前に「チューン」が入っているか「ダッシュ」が入っているかです。過去にはどちらも付いていないモーターも販売されていましたが、生産が終了して入手困難な上にハイパーミニモーター以外は公式大会でも使用できないためあまり気にする必要はありません。チューンかダッシュで覚えてください。 最初はノーマルより1段階上のチューン系モーターをお勧めします。特に「トルクチューン2モーター」と「アトミックチューン2モーター」はアップダウンの多い立体コースやコーナーの多いコースなど様々なコースで活躍してくれるため、上級者でも使用率の高いモーターです。フラットコースやストレートの多い高速コースでは「レブチューン2モーター」も選択肢に入ります。 いくらか自信がある場合や一気にステップアップを目指す場合はダッシュ系モーターの入門とされる「ライトダッシュモーター」もお勧めです。アトミックチューン2モーターよりもさらに一回り性能の高いモーターとなっています。 補強プレート 「FRP」や「カーボン」とある補強プレートは、バンパーなどを強化し、ローラーなどのセッティングの幅を広げるために役立ちます。また、何度も付け外しを繰り返すローラーセッティングにおいて、バンパー穴に必要以上の負担をかけないという利点もあります。 シャーシによっては穴の位置の違いなどから取り付けられない場合もあるため、対象シャーシを確認して購入するようにしましょう。また、一部シャーシ用に販売されている「ファーストトライパーツセット」もお勧めです。 その他の優先順位の高いパーツ ギヤ 各種ギヤを用意しておくことで、スピードとパワーの調整が出来ます。コースやマシンによって相性の良いギヤは違ってくるので、セッティングの幅を広げるためには無視できない要素です。 シャーシによって使用できるギヤは異なるため、購入の際は対象シャーシを確認するか公式サイトのグレードアップパーツマッチングリストを参照しましょう。なお、一部のシャーシでは対応するギヤが一通り入った「セッティングギヤセット」も販売されています。 ローラー 買い換えるからにはベアリングローラーがお勧めです。ボールベアリングならではの回転性能で速度向上に貢献してくれます。 大きいローラーは重いけれども段差に強く、小さいローラーは段差に弱いけれども軽いという特徴がありますが、迷ったら「ローラー用13mmボールベアリングⅡ」が頑丈で大きさのバランスが良く、ベアリングローラーとしては低価格なためお勧めです。 軸受け 一部のシャーシではPOMと呼ばれる低摩擦素材の軸受けが付属していますが、その他のシャーシは抵抗が大きく速度向上のためには無視できないパーツです。また、POMも徐々に削れていくので、こまめに確認して交換できる人でなければいずれはボールベアリングに変更しておくのが無難です。 ボールベアリングの中では特に「620ボールベアリング」と「HG丸穴ボールベアリング」の性能が良いとされています。これらはサイズが異なり、620ボールベアリングはミニ四駆PROシリーズ以外のカウンターギヤに、HG丸穴ボールベアリングはほぼ全てのシャーシの車軸受けとギヤ、ミニ四駆PROシリーズの車軸受けに使用するためのものとなります。 ミニ四駆PROシリーズのカウンターギヤには520ボールベアリングを使用することになります。 長くやっている上級者はシャーシを加工して620ボールベアリングを車軸用に使っている場合がありますが、これはHG丸穴ボールベアリングが発売されるまで長らく車軸受け用のボールベアリングは精度が悪いものしかなかったからです。現在ではフラットレーサーの中でも上級者は精度追求で620を使っている場合がありますが、それ以外の場合はHG丸穴使用でも十分な速度が出ます。 なお、上記のPOMでできた「低摩擦プラベアリングセット」も発売されているため、費用的にボールベアリングの購入が難しい場合はこちらもお勧めです。 ブレーキ 「フロントアンダーガード」や「ブレーキスポンジセット」などの、立体コース向けの減速や姿勢制御を担当するパーツです。これを装着することにより、スロープで減速させたりジャンプ姿勢が綺麗になったりしてコースアウトを防ぎます。 立体コースが主流になった現在ではほぼ必須パーツです。ブレーキ無しではスピードに乗ってジャンプスポットに入るとコースアウトしてしまうでしょう。 ウェイト 元々はマシンの重心を調整する為に販売されていたもので、ブレーキを付けていてもジャンプの姿勢が不安定、各セクションでのふらつきが気になるなどの場合に効果を発揮します。 が、それ以上に現在は上下に稼働する「マスダンパー」がよく使われています。建物の制振にも使われるマスダンパーですが、ミニ四駆の場合はジャンプ着地時にマシンの跳ねを防ぐために使われます。 着地時にマシン全体が受ける衝撃で浮き上がるところを、マスダンパーがある程度代わりに浮くことで跳ねを軽減させるという挙動です。 とはいえ、この効果を正しく発揮させるためには工夫が必要な場合も多く、慣れるまでは使用が難しいパーツでもあります。まずは他のパーツを優先し、それでもなお着地が難しいとなった時に考えるぐらいで良いでしょう。 改造例 立体向けシンプルチューン ベースマシン:スパークルージュ(MAシャーシ・小径ローハイト・超速ギヤ) 剛性、駆動効率、拡張性トップクラスのMAシャーシ採用マシン。低摩擦素材のローラーと軸受け付きでパーツ代も節約できます。小径ローハイト、超速ギヤの組み合わせは現在の立体コースにマッチします。 MAシャーシ採用車種の中ではボディが小型でパーツの装着の制限が少ないのもお勧めの理由です。 モーター:トルクチューン2モーターPRO 坂は勿論、コーナー攻略も馬鹿にできないトルクを要求するため、キットの付属のギヤが高回転低パワーの超速ギアなのも相まって相性がいいです。 補強プレート:ARシャーシ FRPフロントワイドステー、ARシャーシ FRPリヤワイドステー MAシャーシに最もマッチする最新形状の前後の補強プレートです。「MAシャーシファーストトライパーツセット」でまとめて購入すると、ローラーセッティングに使えるアルミスペーサーが手に入るのでお得です。 ブレーキ:フロントアンダーガード(フロント)、ARシャーシ ブレーキセット(リア) フロントを軽く擦らせてリヤを効かせる基本ブレーキチューニングをそのまま実践します。リヤ側には強めの灰色スポンジを選択すると安定しやすいです。 ~補足説明~ 必要最低限の軽量チューンであり、基本性能を高めつつ、通常のスロープを攻略するためのセッティングです。 レーンチェンジもブレーキで減速、姿勢制御することで攻略してしまうという算段も含んでいます。 実は超速ギヤ以外はスターターパックと殆ど変わらないパーツチョイスでもあるので、車種にこだわりが無ければそのままスターターパックを用意してしまうのも手です。 フラット向けシンプルチューン ベースマシン:プロトエンペラープレミアム(スーパー2シャーシ・大径ハードバレルタイヤ・4.2 1ギア) 軽量、頑丈、高拡張性のスーパー2シャーシ搭載車の中でも、転がり抵抗が少ない大径ハードバレルタイヤを標準装備したマシンです。ボディのプロトエンペラーも小型で扱い易いのが嬉しいところです。 モーター:アトミックチューン2モーター チューンモーターの中でも回転とトルク双方優れた高バランスモーターで、今でもフラットレースの基本となります。回転数のみならず、程よく備わったトルクも、高速志向のセッティングによく合います。 補強プレート:ファーストトライパーツセット(または同種の単品をそれぞれ用意) パーツセットの中で、FRPプレート、ロングビス、スペーサーを使用します。プレートでバンパーの強化、ワイド化し、ロングビス、スペーサーでリアローラーを上下二段化してふらつきを防ぎます。 フラットではマスダンパーは完全に不要、低摩擦ローラーは下記ベアリングローラーを用意できない場合に活用出来ます。 ギア:超速ギヤ、またはハイスピードEXギヤ 高速型コース攻略の為に、ギヤ比をスピード寄りにします。基本的に超速で良いものの、コースレイアウトによっては少しパワー寄りなEXに切り替えます。単品で用意してもいいですが、「ARシャーシ セッティングギヤセット」で一式を揃えるのもお勧めです。 ローラー:9ミリベアリングローラー 1セット 軽量でエッジが鋭くコースに食いつきやすいローラーです。 これをフロントに使用し、コースに食いつく特性を利用してレーンチェンジを安定攻略します。 ~補足説明~ スーパー2シャーシをシンプルに高速化したセッティングです。効果のはっきりわかる基本パーツを集めた最低限のリストですが、予算が許せばボールベアリングや中空シャフト等で内部の強化をしていくのがセオリーです。 STEP4:脱初心者へ ~覚えるべき事、考える事~ STEP3までで基本と言える要素は掴んだかと思われます。 が、ミニ四駆の醍醐味は自分で考えて改造することです。そこで、そのために必要となる心構えなどを書いておきます。 コースに合わせたセッティングを意識する。 全てのコースで最速最強のマシンは存在しません。 例えば、スロープ後にストレートが何本あるのか、レーンチェンジの前後のセクションは何かなど、細かくコースを見てセッティングを変更する必要も出てきます。速度が上がれば当然安定化セッティングもシビアになっていきます。 コースをよく見て、的確なセッティングが出来るようになっていきましょう。 それぞれのパーツの意味を常に考え、理解する。 ミニ四駆には多くのパーツがありますが、新発売だから、誰かが使っていたから、といった理由で採用するのではなく、「何故」「何の為に」付けるのかを常に考えるようにしましょう。 全てのパーツと人が速さを求めているわけではないため、中には昔懐かしのパーツを装着するコンセプトのマシンであったり、見た目やロマン目的でパーツを付けている場合もあります。 また、そうでなくともマシンやコースには相性があり、例えば本に紹介されているチャンピオンマシンなども、特定のコースに合わせて作っているものであり、全く違うコースを走らせても速いとは限りません。 以上2点をしっかり理解、実践して続けていれば、確実にレベルは上がっていくと思います。各セクションの対策も自分なりのセオリーが出来てくるはずです。そうなれば後は結果を出すために邁進するだけです。存分に楽しんで下さい。 付録:入門におすすめの制限レギュレーション Basic-MAX GP(ベーシックマックス ジーピー) 横浜にあるミニ四駆専門店「FORCE LABO」が提唱したレギュレーション。通称B-MAX(ビーマックス)。 おなじみタミヤ公式レギュレーションに加え、「ごく一部の例外を除くパーツの加工・説明書にない利用およびクリヤーボディの禁止」といったルールであり、 各パーツのポン付けが基本となるため初心者や高度な加工技術を持たない人にもとっつきやすく、上級者にとっても基本を見直すことができることから広まり、多くのショップが大会に取り入れました。 さらにニコニコ超会議2022ではニコ動主催のもと全国大会も開かれたほど浸透したといえ、ローカル発祥レギュの中では最も浸透したルールと言えるでしょう。 金額制限ルール 大きく「一定の予算で作ったマシン」で競うものと「素組のマシンをベースに月々に一定の予算で改造していく」ものに分けられています。 前者は2000円マシンなど古くから一部のショップなどで行われてきたもので、多くの場合一発マシンでありかつ制約も大きいため、かえって知識・経験が求められるといった、依然として厳しいものでもありました。 後者は起源ははっきりしないものの、2010年代後期にクソ改造おじさんためにならない!!&がわしょ、 アイアムマンといった有名魔改造ホビー系YouTuberが「月1500円ミニ四駆」として連載したことで広まりました。 時間をかけてマシンを育てていくことで基礎から順を追って初心者は学び、上級者は理解を深めることができるといった意義があります。 ただし、B-MAXのように体系的なルールはない(実際上記YouTuber達も細かいところはノリを優先したりふわっとしている)ので仲間を募ってマネをする場合は打ち合わせをきちんとしておくのが無難です。 その他 上記のレギュレーション以外では、初心者向けクラスはチューン系モーターと市販アルカリ電池限定のレギュレーションを設定していたり、上記のパーツポン付けや金額制限をモーターやバッテリー制限と組み合わせてレースを開催していたりする場合もあります。そういうクラスがあれば、まずはそこからチャレンジしてみると良いでしょう。 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/t100/pages/15.html
リンクの作り方 このページでは、Wicket-Examplesのサンプルソースに書いてある内容をベースに、理解した内容をまとめてます。 間違ってたらすんません。 ▼wicket.markup.html.link.Link このページでは、普通(?)のリンクの使い方を説明しています。 ここで紹介されているLinkコンポーネントは、サーバー側でクリックイベントを処理する為に使用します。なので、htmlにhref等でリンク先を指定することはできません。 基本的な使い方 以下のような普通のAタグを作る場合。 a href="#" wicket id="link1" this link is clicked span wicket id="label1" n /span times /a Pageクラスでは、こんな感じで書きます。 Link link1 = new Link("link1") { public void onClick() { count1.clicks++; } }; add(link1); link1.add(new Label("label1", new Model() { public Object getObject() { return Integer.toString(count1.clicks); } })); ポイントは以下です。 Linkクラスが、リンクを処理する基本クラス。 クリック時の処理は、onClick() メソッドをオーバーライド 表示文字を可変にする場合は、Labelをネストさせる。(変更させない場合は、htmlに静的に書いておいてオーケー) hrefにリンク先を書いてもPostbackのURLに置き換えられるようです。 Linkコンポーネントは、いろんなリンクに対応できるように設計されているらしく、buttonタグや、input/button タグでも同じ記述が使えます。
https://w.atwiki.jp/mahomahonopage/pages/11.html
カードを作るに当たっての参考 原作と同じルールにするならば、キャラクター1体に対する専用カードの種類は12~18程度それ以上多くするとキャラクターの個性が出にくくなる。 カードがおおければそのキャラクターが強くなっていく。 原作ではコストパフォーマンスは悪いが、強力な攻撃ができHPが高いモンスターやコストパフォーマンスはいいが、弱い攻撃しかできずHPの低いモンスターなど特徴があった。このゲームでもできればこの特徴を出したいと思う。 デッキとしては 速攻型 コストパフォーマンスの高いキャラクターを中心に速攻で攻撃する。回避カードや防御カードも割と入れるタイプ バランス型 パフォーマンスの高いキャラと大技キャラを1人入れる パワー型 攻撃力の高いキャラをいれ一発をねらう。当たれば大きいが外れると次の攻撃まで時間がかかるので厳しい戦いを迫られる。 デッキ切れタイプと回避カード中心のデッキには弱い 回避や防御は手札をほとんどエネルギー化するため少なめ エネデス型 原作にはエネルギーを減らす技を使えるカードが割りといた。なので、相手のエネルギーを減らし、山札切れを狙うデッキ。 技カードを回避、防御、エネデス系に絞り絶え続けて相手の山札切れを狙う。パワー型とは相性がいいが、速攻型にはかなり相性が悪い(エネルギー0で使用できる技があるため)
https://w.atwiki.jp/hikobey/pages/11.html
実現可能な小さな目標を設定し、それを一つひとつクリアすることを積み重ねて達成感を作り出していく。